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iDOLM@STER FORMULA FRONT 第12話

大変お待たせいたしました(挨拶)。

第12話です。

・祝・初広告
今回、生まれて初めて宣伝食らいました!
ブラマトP様、ありがとうございました!
TRPGよく知らなかったですけど卓m@s面白かったですよ!

正直、同期の方が最初じゃないのにびっくりですw


・今回の小鳥さん
師弟タッグの一撃を受けて場外退場です。
今までで一番酷い扱いかもしれませんw
当初は「ポイッ」とぶん投げる予定だったんですが、
良い効果音が見つからなかったので、殴り飛ばすハメに。
「まあ小鳥さんだし」で流す作者が一番酷いw


・小鳥さんをねぎらう回
フラグっぽくなっていますが、実は本編でやる予定は無かったりw
もしかしたら番外編でやるかも。

尺が足りなさそうだったんで、ノリで入れただけっていうのは秘密w

あと、5000円札はあくまでイメージです。
この世界では通貨も違うでしょうから、
これくらいに相当する額を賄賂として渡したってことで。

ちなみに、本家ACでの通貨であるCOAMは、
1COAM = 1万円 らしいです。


・アイビスとシスティーナ
アイビスは3話以来の登場となる、千早さんの愛機です。
SLのアレと名前が豪快に被っていることに公開した後に気付きまして、
今更ながら結構焦っていたりw
まあ、多分変えませんけど。
SLのアレといえば、九条氏の家族がその辺に若干関わっているという裏設定があったり。
本作のストーリーには全く影響しない話なんですが。


一方のシスティーナは、しばらく後に登場予定の機体です。
由来は検索すれば一発ですが、有名なシスティーナ礼拝堂です。
ほとんど音の響き重視なので、あまり深く突っ込まないで頂けると助かります……w


・師弟の会話
今回遅れた最大の原因。
千早さんの心理については、これまで描写をほとんどしてこなかったツケがまとめて返ってきた格好です。
もうちょっと描写を入れておけば良かったなぁと思いつつも、すでに後の祭り。
ごめんよ千早さん。

さておき。

アドバイザーのライセンス停止話、多分完結編。
描写が必要最低限になってしまったので、言いたいことが伝わっているか、非常に心配でありますw
というか多分、これだと伝わらないということで、以下、補足です。

つまるところ、千早さんはアドバイザー九条氏のライセンス停止の
原因の大半が自分にあると思っており、
どうにかして償いたいと思っている、という話です。

九条氏と出会って間もない頃の千早さんはまだチームに正式に所属しておらず、
また、フォーミュラフロントに関する活動は全て、両親に内緒で行っていたため、
当然、チーム(というか、千早さんの面倒を見ていた九条氏)に対して責任が発生します。
"親方"と"先輩"が辞めるまでは2人がフォローしてくれていたのですが、
両人とも抜けたことで九条氏には庇ってくれる人間がいなくなり、
その後、九条氏が辞意を表明したところでチーム側が問題を再浮上させ、
FFAに上告し、ライセンス一時停止という憂き目に遭う、
というのがちょっと細かい流れです。

強いて言えば、わざわざ問題を掘り返したチーム側が悪いとも言えますが、
移籍となれば前のチームでの遍歴も精査されますし、
大なり小なり問題にはなっていたのではないかと。

また、チーム側にもそれほど悪意があったわけではなく、当事者が全員いなくなる前に、
話に区切りを付けておこうという程度の考えだったようです。
移籍が内定した後という、最悪に近いタイミングで
話を持ってきたところに悪意を感じないことも無いですが、
もしかしたら、チーム側も全容を把握しておらず、
こんな結果になるとは考えていなかったのかもしれません。

なお、この流れは千早さんも実は断片的にしか把握していません。
最初から最後まで、この件に関する全てのことを知っているのは、
当人である九条氏と、今でも親交のある由都希さんだけです。
2人とも千早さんを気遣ってか、この辺のことはあまり口にしないようにしていますが、
やはり隠し通すのは無理があったようで、
千早さんは自分が悪いという自責の念にかられているようです。
千早さんが九条氏にべったりなのも、そういうのが裏にあるのかもしれませんね。
千早さんと九条氏が同時に写るシーンでは、ほぼ全てで2人が隣り合うようになってるとか
(例外は第3話の車中と、第9話の伊織さん登場のみ。)、
3人以上で2人が隣り合っている場合、千早さんの位置が若干九条氏寄りになっているとか、
その辺でべったり感をこっそり演出してたり。


もう少しこの辺りの描写を細かくできればなぁ、と思いつつ、
千早さんも九条氏もこういうことはあまり口にしないでしょうし、
今回を逃すとこの話題を取り上げる機会を逸してしまうため、
掘り下げることもできないまま、あの程度の描写になってしまい、
ここで言い訳がましく補足させていただきました。
自分の力量の低さを痛感する次第であります。

まあ、「……嫌な事件だったね。」ということで一つw
そんなオチ。


・今回の試合
正直なところ、千早さんが勝ったことに、作者自身が非常に驚いています。

毎回、試合の前には何度かロケハンと称してテストを行うんですが、
5回ほどテストして、千早さんが勝ったのは一度もありませんでした。

負ける前提で話を作っていたんで、勝ってしまったおかげで少々話を変更せざるを得なくなったりw
撮り直せよってツッコミもあるでしょうが、撮影は一発撮りなのが基本ルールなので。

今回勝った要因としては、ECMメーカーの適切な使用が大きいようです。
ECM怖いですねぇ。

フローリアの装備は中~近距離向けなので、距離を離せばかなり無効化できます。
ただし、射程距離を除けばフローリアの方が全体的に高性能であり、
アグレッシブに攻めればフローリアが勝っていたと思われます。
というか、ロケハンではそんな流れで勝っています。

引き撃ち機体は距離の維持が肝要なので、機動力はもうちょっと必要かもしれません。

コメントで「距離が近い」との意見がありましたが、
これでも距離設定は遠距離側に8つ振っており、
これ以上振るとこちらの攻撃が当たらなくなるため、
リスクを承知でこの設定にしています。
とはいえ、近付いてしまうのは困りものなので、
何か対策を考える必要がありそうですね。

あと、「Ready...GO!」のボイスを入れなかったのはミスじゃないですよ?


・真っ白な春香さん
この娘良い子過ぎるだろw ってくらい真っ白ですね。
多分、本来の春香さんってこんな人なんだと思いますが、
自分でも「驚きの白さwwwww」とか思うのは、
やはりニコマスに染まってるんでしょうねw
いつも汚れ役にしてごめんよ春香さん。

今回の千早さんはアドバイザーとの絡みが多かったので、
最後に「大切な友人」っぷりを強調したところで、
今回はお開きにございます。


第12話で使用したBGM(本編での使用順)
・THE IDOLM@STERより、「Morning」
・THE IDOLM@STERより、「Speed」
・THE IDOLM@STERより、「Energy」
・リトルバスターズ!より、「チクタク・ルーチン」
・THE IDOLM@STERより、「Tender」
・THE IDOLM@STERより、「Night」
・ソニックワールドアドベンチャーより、「Cutscene - No Reason」
 …終盤のムービー「理由なんているのかい?」で使われている曲です。
  同作にはムービーだけでもソニックの見せ場は数多いですが、
  シリアス系のシーンではこのムービーが最高だと個人的に思います。
  なんだこのハリネズミ超かっけぇ。


第12話で使用した戦闘BGM
・acceleration of suguriより、「Migratory Bird From North」
 …同人サークル「橙汁」様の対戦型ハイスピードシューティングゲーム、
  「acceleration of suguri」の森ステージの曲です。
  普通にゲームを進めていれば、最初に聞く戦闘曲ですね。
  曲調といい「鳥」をテーマにした曲名といい、千早さんにぴったりだと考え、
  本作では千早さんの専用戦闘曲に勝手に採用させていただいています。
  出番は遅れましたがw
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No title

>>これ以上振るとこちらの攻撃が当たらなくなるため、

とのことですが、AIの仕様上、遠距離戦は無駄弾出しまくりながらになるのは仕方ないと思います。
そういう意味では砂ライは罠装備ですね。
純粋な退き撃ち機をやるには装弾数が不安です。
無駄弾を減らそうとしても、砂の有効射程は大したことないので、
レーザーライフルやリニアと普通に撃ち合っているように見えてしまいます。

通常ライフルやレーザーライフルを併用し、
弾幕を張りながら目一杯逃げるAIにする方が無難ではないかと思います。

動画の性格上、「下手な鉄砲数撃ちゃ当たる」は避けたいとか、
ロングバレルの銃器を持たせたいとか、そういった理由もありそうですが、
ACFFでは難しいんじゃないかな…と思う次第です。

必中の凄腕スナイパーっぽい絵にしようと思ったら、
フェンリル使って何回も戦闘を撮りなおしするくらいしか思いつきませんね…。

No title

AI構成で気になったのでコメントさせていただきます。

アイビスの距離特性が遠距離側に8振ってあるとありますが、振り過ぎではないでしょうか。
遠距離に振り過ぎると、距離を取ろうとして相手を挟んで対角線上に進行方向が設定されてしまい、却って相手に近づく行動をしてしまう傾向があります。
フローリアのAIが(ブログ公開のモノから変化してなければ)、かなり近距離になっていますので、ロケハンでの敗因はここにあるのかもしれません。
私の経験則で恐縮ですが、引き撃ち機の距離特性は±0程度でも十分に機能します。

無駄弾については、イエリ・ブロックのように障害物が多いステージでは、地形分析を多めに振ったほうが良いようです。
また、武装制御を上げる、行動特性を安定寄りにする、攻撃特性を攻撃寄りにするなどで改善されます。
機体特性上、防御重視の機体は命中率が相対的に低くなるのは仕方ないですね。
何れにせよ、距離特性で命中率が低いという感じはしません。武装も弾速の速い砂ですし。

以上、気になったことでした。
長文失礼しました。次partも楽しみにしています。

No title

ご意見ありがとうございました。
以下、返信です。

>KEM様
スナイパーライフルは総火力が低く、無駄弾を出すと相手を倒しきれなくなるため、
射程距離の長さも意外と生かせないのは、仰るとおりです。

なので、「ある程度相手からの攻撃を受けるのは承知で、最終的に競り勝つ」、
というような運用が、結局のところ最も勝率が良くなってしまうのではないかと思います。
ただ、機動力の低さが災いして、積極的に距離を詰めてくる高機動機体には弱いですし、
総火力の低さが災いして、ガチタンのような防御力が高い機体にも弱いです。

火力の低さはある程度克服しているフェンリルですが、
弾数が少ないため、無駄弾を極力避けなければいけないので、
一発撮りルールでは厳しいかもしれませんね。

そう考えると、千早さんのコンセプトである「遠距離仕様」自体が、
フォーミュラフロントに向いてないのかもしれませんね。

遠距離特化なら、いっそのこと装備をミサイルで固めて引き撃ちなんかも面白そうですね。
対策されやすいので、相手を選びますが……。


>bent-r様
ご助言を受けて、距離特性を±0にして、同じ設定のフローリアと5回ほど対戦させてみましたが、
体感的には攻防共に大きな差異は感じられませんでした。
0でも全く問題は無いようですね。
むしろ、フローリアの方が機動力が高いため、距離を離しても追いつかれるのが問題でしょうね。

地形分析は既に全振りしています。
それでも地形に引っかかることが多いのは、やはりAIだからなんでしょうか……。

また、勝ったパターンは「壁の後ろから垂直ミサイルを使用する」というパターンが多かったため、
武装制御の低さを改善しました。

他に指摘のあったうち、行動特性はすでに安定側に10振っています。
攻撃特性は、攻撃寄りにしたところ、アグレッシブに攻めすぎるようになってしまい、
フローリア相手だと正面から撃ち合う形になってしまうため、
防御寄りのままの方が良いように思えます。

それらを踏まえ、機動力と武器制御、距離特性などの改善を行ったところ、
勝率が5割程度まで引き上がりました。

次回はこの改修版を登場させたいと思います。

ご助言ありがとうございました。
プロフィール

石狩川P

Author:石狩川P

ニコニコ動画にてTHE iDOLM@STERと
ARMORED CORE FORMULA FRONTの
架空戦記「iDOLM@STER FORMULA FRONT」を進行中。
あと、Twitterもやってます : http://twitter.com/ishikari_P

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